WWW.TEKCT.RU Rambler's Top100

Первая публикация

А.Гончаров

Mutants

Моя первая статья по компьютерной тематике относится к 1993 году. Она называлась «В джунгли Кронокса с металлическим Мутантом» и была опубликована в московском журнале «Монитор», №1, 1994. Статья была посвящена компьютерной игре METAL MUTANT фирмы Silmarils. Сюжет игры предельно прост. Главный герой - робот, который может превращаться в танк или в динозавра по воле играющего. Я, например, не понимаю, почему этот механизм не назвали попросту - трансформером. Может быть, тогда еще не было этого слова. Или французская фирма-изготовитель не захотела использовать американизм для названия своей продукции. Так вот, для того чтобы стать королем в местной галактике, Мутанту надо было проделать изрядный путь, сокрушая встречающихся монстров, роботов, автоматические артиллерийские установки и еще множество всякой нечисти. В общем, обычная компьютерная игра.

По тем временам, для машин IBM PC 286, эта игра была вполне прогрессивной. У меня свой критерий оценки этих программ, и я смотрю в первую очередь, как нарисованы декорации и насколько «реалистично» выполнен виртуальный мир. В данной игре меня восхитили пейзажи планеты Кронокс. В условиях ограничения машинных ресурсов создатели игр применяли, как правило, один и тот же прием: реальное изображение фона создавалось в четыре раза меньшим, чем необходимо, а на экране четыре смежных пиксела имели один и тот же цвет, образуя одну точку изображения. В результате изображения имели специфический, «компьютерный» вид. И еще надо вспомнить, что на большинстве компьютеров видеоадаптер воспроизводил не более 256 цветов. Все эти ограничения заставляли художников прилагать титанические усилия, чтобы обеспечить приемлемое качество рисунков, и надо сказать, что эти усилия не пропали даром. Мне кажется, что рисунки эпохи «двести восемьдесят шестых» обладают какой-то необъяснимой притягательностью, некой художественной магией.

Я недавно листал одно солидное западное издание по компьютерам, где для иллюстраций был использован этот прием. Рисунки в книге были квантованы точно таким же образом, как и декорации старых компьютерных игр. То есть были ясно виды квадратики, составляющие изображение. И, вдобавок, рисунки были черно-белые, как и положено в печатном издании. Тема рисунков тоже не была оригинальной - обычные фантастические компьютерные пейзажи. Но смотрелись эти иллюстрации так, что дух захватывало. Это была несомненная удача оформителя книги. Я не знаю, может тут и влияет привычка к графике такого рода, но, по-моему, дело не в ностальгических воспоминаниях или компьютеризованном мышлении. Просто мне кажется, что несколько лет назад была создана особая ветвь изобразительного искусства и достигнуто определенное мастерство: ведь работали лучшие компьютерные художники всего мира.

Так вот, возвратимся к игре. Мне тогда показалось, что она нарисована достаточно красиво, чтобы пожить в ней какое-то время. Но хотелось быть хозяином положения, чтобы не ждать со страхом, что кто-нибудь из-за куста пырнет тебя копьем или пустит ракету (разнообразие оружия было именно таким). Добиться превосходства над программой очень просто. В момент сохранения игры на диск записывается специальный файл сравнительно небольшого объема, в котором хранятся все параметры игры. Достаточно разобраться, за что отвечает каждый байт, и можно делать все что угодно: отключать противников, добавлять себе жизни, деньги или оружие. Ну, в общем, вы знаете. Этому и была посвящена моя первая статья. Тогда, в 93-м, я казался себе этаким Эйнштейном, осчастливившим человечество. Ведь сколько времени могут сэкономить пользователи, избежав бесплодных попыток убрать с дороги неугодного им монстра! А тут повоевал для вида и для удовольствия, а потом отредактировал файл сохранения - и путь свободен. Уверенность в себе позволила мне отослать рукопись в журнал. Но получив доступ к Internet, я быстро понял, что Эйнштейн из меня не получился. Дело в том, что множество сайтов посвящены подобным материалам: решениям игр (солюшенам), редакторам уровней и другой подобной информации.

Работа над статьей заняла у меня целый месяц, а сейчас я написал бы ее за один день. Опыт, приобретенный в работе с METAL MUTANT, очень пригодился мне в «борьбе» против другой игры - Принц Персии 2. Это знаменитая игра, но проходить ее - сущее мучение. К счастью, принцип сохранения у нее такой же, как и в предыдущем случае. Кроме того, в файле сохранения записана, кроме параметров, информация о конфигурации уровня, то есть об архитектуре дворцов, где воюет Принц. Те, кто играл, знают, какие неприятные ситуации возникают в по ходу дела: вам надо перепрыгивать пропасть, карабкаться, сражаться со слугами визиря, а впереди уже начинает закрываться решетка. Редактируя файлы сохранения, я мог делать многое: убирать решетки, создавать мостики над пропастью, делать коридоры там, где они не предусмотрены и даже менять дизайн колонн. В результате я, добравшись до конца игры, так и не научился проходить некоторые трудные места.

Prince

Сэкономленное время я использовал для подготовки серьезного издания по компьютерной технике, о чем нисколько не жалею.

Со временем игры становились все сложнее, и разбираться в «сохраненках» стало трудно. Кроме того, появились удобные редакторы уровней, что позволило решить проблему для многих игр. И я уже не думал, что через много лет придется вспомнить старую технологию. Но, тем не менее, это пришлось сделать в отношении игры Dune 2000.

Dune

Это достаточно известная игра, выпущенная не менее известной фирмой Westwood. На песчаной планете Дюна три клана борются за обладание природным ресурсом - спайсом. Игрок может принять сторону любого из кланов. В этой классической стратегии преимущество обеспечивается количеством спайса, который выполняет роль твердой валюты (как на некоторых других планетах - этиловый спирт). Поэтому очень заманчиво подправить у себя количество добытого спайса в файле сохраненной игры (особенно когда враги напирают).

В простейшем варианте изменить число «спайсодолларов» можно так. Сохраните игру. В папке GameSave (где установлена Dune 2000) можно найти файлы охраненных игр s0.sav, s1.sav и т.д. Файл надо открыть в шестнадцатеричном редакторе, например, во встроенном редакторе Norton Commander. Узнать название сохраненной миссии можно по первой строке. Дальше надо изменить два байта, которые отвечают за количество спайса. Их положение зависит от выбранного клана:
игра за Атридисов - 24354;
игра за Ордосов - 71674;
игра за Харконненов - 4ACE4.

Здесь приведены шестнадцатеричные адреса (см. рисунок ниже). И надо учитывать, что число в файле записано наоборот. В примере на рисунке: 8FC16=230010. Установив, к примеру код FC FF, вы получите более 65 тыс. спайсов. Но не переусердствуйте! Многие миссии заканчиваются по достижении определенного числа спайсов (5000), и вы можете вообще проскочить целый уровень.

Dune

Ходят слухи, что положение этих байтов может меняться в разных «сохраненках». На всякий случай приведу второй (более сложный) универсальный способ. Сохраните игру (желательно в начале уровня). Запомните количество добытого спайса. Запустите Калькулятор Windows в инженерном варианте и переведите количество спайса в шестнадцатеричный код (HEX). Поменяйте местами байты. Запустите хороший шестнадцатеричный редактор (я использую Hex Workshop). Откройте в нем файл сохраненной игры и найдите положение этих двух байт. Впишите новое число и сохраните файл. Учитывайте, что комбинация из двух заданных байт может встречаться несколько раз - надо найти нужную.

Наверняка есть еще игры (особенно стратегии), в которых можно править файлы сохранения таким способом.

1997-2000 г.

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100